Reglamento del Torneo SFS - 2025
Gracias por participar en el Spring Fever Showdown 2025 de Bridge Play Foundation Inc. Todos los equipos fueron invitados con la expectativa de comportarse de manera deportiva y de seguir todas las Reglas y Reglamentos del Spring Fever Showdown (SFS), así como las Reglas de ASA. Este documento está destinado ÚNICAMENTE a los equipos participantes de SFS.
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Estas reglas están actualizadas al 26 de marzo de 2025 y han sido entregadas a todos los managers de los equipos participantes. Si se requiere realizar algún ajuste o actualización a las reglas, Bridge Play Foundation Inc. notificará inmediatamente a todos los managers para garantizar claridad y equidad.
ROSTER (PLANTILLA DE JUGADORES)
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Todas las plantillas deben ser enviadas antes del 16 de marzo de 2025 a través de www.bridgeplay.org.
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Todas las plantillas enviadas requieren la aprobación del Comité de Revisión de SFS.
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Ningún jugador puede participar en dos equipos en el mismo torneo.
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Las plantillas pueden incluir hasta 15 jugadores.
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Cada jugador debe haberse registrado previamente en www.bridgeplay.org y debe registrarse con identificación el día del torneo en la Mesa de Clasificación (Standings Table).
CUOTAS DEL TORNEO
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Se debe entregar un depósito no reembolsable de $200 (en caso de que tu equipo se retire) a Bridge Play Foundation Inc. antes del 28 de febrero de 2025.
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El costo total del torneo de $400 debe ser pagado antes del 28 de marzo de 2025 — ¡SIN EXCEPCIONES!
CUOTAS DEL ÁRBITRO
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Se requiere un pago de $25 por juego, por equipo, antes de que comience cada juego.
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Cada equipo debe entregar su cuota directamente al árbitro antes del inicio del juego.
FECHA DE LLUVIA / REEMBOLSOS
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En caso de condiciones climáticas extremas que resulten en la cancelación del torneo, Bridge Play Foundation Inc. reembolsará a todos los equipos, incluyendo los depósitos.
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El torneo (SFS) será reprogramado para una fecha posterior.
REGLAS DE JUEGO
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Todos los participantes deben tener 18 años o más para poder jugar.
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El árbitro es el anotador oficial de cada juego.
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Si un equipo desea disputar el marcador, debe hacerlo antes del primer lanzamiento de la siguiente entrada.
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No se aceptarán disputas del marcador después del primer lanzamiento de una entrada — el marcador se mantendrá como fue registrado.
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OFICIALES DEL JUEGO
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Los juegos serán arbitrados por un (1) árbitro.
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El Juego de Campeonato contará con dos (2) árbitros.
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El árbitro principal regula todo el desarrollo del juego y tiene la autoridad final en todas las decisiones.
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Los árbitros tienen autoridad completa y final en el campo y pueden expulsar a cualquier persona — incluidos managers, coaches, jugadores o personas en el dugout — que actúe de forma antideportiva o irrespetuosa hacia otros jugadores, árbitros o personal del torneo.
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Cada equipo es responsable de asegurarse de que todos sus jugadores entiendan y respeten las reglas.
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Los equipos deben estar listos para jugar 10 minutos antes de la hora programada de su juego.
OFICIALES DEL TORNEO
Se consideran oficiales del torneo:
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El Comisionado del Torneo
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Personal y voluntarios, incluidos los anotadores y coordinadores de tabla (brackets)
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El anunciador del juego forma parte del equipo oficial del evento y debe ser tratado con respeto en todo momento. Su papel es animar y dar energía al torneo.
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El anunciador no es el anotador oficial a menos que sea designado específicamente por los organizadores del torneo ese día.
ANOTADOR OFICIAL
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Los anotadores son los anotadores oficiales para los árbitros y el personal del torneo, no para los managers o coaches.
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Deben mantenerse neutrales en todo momento y no pueden dar recordatorios, consejos o información estratégica a ningún equipo.
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Los managers deben llevar su propio libro de anotaciones.
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El anotador solo será consultado en caso de una protesta oficial, y su registro será considerado definitivo.
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Los managers pueden verificar información general como:
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Entrada
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Marcador
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Número de outs
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Pero no pueden depender del anotador para confirmar o corregir:
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Corredores de cortesía
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Sustituciones
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Orden de bateo o problemas de elegibilidad
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El anotador no participará en resolver disputas a menos que haya una protesta oficial y esta sea revisada por el árbitro o el director del torneo.
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Cualquier intento de discutir, presionar o influenciar al anotador puede resultar en sanción disciplinaria o expulsión.
LIBROS DE LOS MANAGERS
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Los managers son responsables de mantener su propio libro de anotaciones y de notificar al árbitro sobre cualquier infracción de reglas o errores en la alineación del equipo contrario.
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Si ocurre una infracción como el uso de un corredor de cortesía no elegible o un orden de bateo incorrecto, solo se sancionará con out automático si el manager contrario lo reporta al árbitro en el momento de la infracción.
PELOTAS DE JUEGO
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Las pelotas oficiales serán proporcionadas por los organizadores del torneo.
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No se requiere que los equipos traigan sus propias pelotas.
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Las pelotas oficiales utilizadas serán Clinchers blancas.
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PITCHEO
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El pitcheo en el Torneo SFS seguirá las reglas oficiales de slow pitch de ASA.
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El lanzamiento debe ser por debajo del hombro (underhand) y puede ser plano o con curva (“hump”).
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El brazo del lanzador no puede pasar por encima del hombro.
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El lanzador debe comenzar con uno o ambos pies en contacto con la goma de lanzar (pitching rubber).
Estilos de pitcheo considerados ilegales (y resultarán en un lanzamiento ilegal automático):
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Pitcheo modificado
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Windmill
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Shotgun
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Sidearm
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Pitcheo rápido (fast pitch)
BATEO
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Los bateadores comienzan con una cuenta de 1 bola y 1 strike.
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Dos fouls después del segundo strike resultan en un out automático.
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Un equipo debe tener mínimo 9 jugadores para comenzar un juego.
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Cualquier equipo puede usar un Bateador Designado (DH) y hasta dos (2) Bateadores Extra (EH) en la alineación al mismo tiempo.
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Se permite un máximo de 10 jugadores en el campo, 12 en la alineación y 12 participando en el juego a la vez.
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Si un equipo comienza con solo 9 jugadores, solo puede agregar jugadores de posición — no se permite agregar un DH o EH.
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El jugador #10 debe agregarse antes de que termine la primera entrada, o el equipo deberá continuar con 9 jugadores todo el juego.
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Una vez que un equipo comienza el juego, debe terminarlo con la misma alineación en el mismo orden de bateo, aunque las posiciones defensivas pueden cambiar. (Regla ASA 4)
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Los nombres en la tarjeta de alineación deben coincidir con la plantilla oficial para que el jugador sea elegible.
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Todos los bateadores deben tener al menos un pie dentro del cajón de bateo.
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No se permite el toque (bunting) ni golpear intencionalmente hacia abajo (chop) — out automático.
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No se permite correr hacia la pelota para batear (cargar hacia adelante al momento del swing).
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El bateador debe permanecer dentro del cajón durante el swing.
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Si el bateador sale o corre fuera del cajón para hacer contacto, será out automático.
ALINEACIONES (LINE-UPS)
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Las alineaciones deben incluir solo a los jugadores que comenzarán el juego, incluyendo el lanzador.
Ejemplo:
Si un manager no incluye al lanzador en la alineación — aunque haya un DH — y el manager contrario lo reporta, entonces:
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El lanzador será eliminado del juego
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El DH y ese lugar en la alineación serán out automático por el resto del juego
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Esta regla se aplica a cualquier posición omitida de la alineación inicial.
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Los suplentes no tienen que aparecer en la alineación inicial, pero sí deben estar en la plantilla oficial.
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BATEADOR DESIGNADO (DH)
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El Bateador Designado (DH) es opcional y debe ser declarado antes de que comience el juego.
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El árbitro debe ser informado si el equipo decide usar un DH.
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El DH puede usarse para cualquier jugador que esté jugando a la defensa pero no bateará.
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El DH solo puede sustituir a un jugador que está bateando, sin importar su posición defensiva.
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Si el jugador de campo por quien batea el DH es retirado completamente del juego, el equipo pierde el DH por el resto del juego.
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El DH solo puede entrar como defensor si el jugador al que reemplaza es completamente removido del juego.
BATEADOR EXTRA (EH)
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El Bateador Extra (EH) es opcional, y los equipos pueden usar hasta dos (2) EHs por juego.
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El EH puede batear en la alineación sin jugar a la defensa.
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Cada EH puede intercambiar posición con un jugador defensivo una vez por juego.
Después del intercambio:
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El EH entra como jugador defensivo.
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El jugador defensivo se convierte en EH.
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Solo se permite un (1) cambio por cada EH en el juego.
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Las posiciones defensivas pueden cambiar libremente, pero el orden de bateo debe permanecer igual.
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El árbitro debe ser informado antes del inicio del juego si se usarán EHs.
REGLA DE REINGRESO (RE-ENTRY)
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Solo los jugadores titulares pueden ser sustituidos y reingresar una vez durante el juego.
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El jugador reingresado debe ocupar el mismo lugar en el orden de bateo, aunque no necesariamente la misma posición defensiva.
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El jugador reingresado debe completar al menos tres outs defensivos antes de volver a ser sustituido. (Regla SFS / ASA Regla 4)
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El reingreso puede ocurrir en cualquier momento del juego.
Ejemplo:
Si un jugador comienza el juego y es sustituido en la 1ª entrada, puede reingresar en la 6ª entrada. Eso contará como su único reingreso permitido.
JUGADOR LESIONADO
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Si un jugador se lesiona y, a juicio del árbitro, requiere atención inmediata, el árbitro declarará "bola muerta" y permitirá o solicitará primeros auxilios.
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El árbitro también puede otorgar las bases que el jugador hubiera alcanzado razonablemente si la jugada continuaba. (ASA Regla 4, Sección 11)
SUSTITUCIONES
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Un sustituto puede reemplazar a cualquier jugador cuyo nombre esté en el orden de bateo.
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El coach debe notificar al árbitro principal cuando un sustituto entre al juego.
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El árbitro notificará al coach del equipo contrario.
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Si un sustituto entra al juego sin notificar al árbitro, y ya se ha realizado un lanzamiento (legal o ilegal) o una jugada, el jugador será descalificado al ser descubierto. (Regla SFS / ASA Regla 4)
CORREDORES DE CORTESÍA
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Un equipo puede usar hasta dos (2) corredores de cortesía por juego, y deben ser usados para los mismos dos bateadores durante todo el juego. (ASA Regla 6)
Opciones de uso:
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Opción 1: Dos corredores de cortesía durante todo el juego.
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Opción 2: Un corredor de cortesía y uno adicional opcional que puede usarse más adelante.
Guías generales:
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El último out registrado (no por jugada forzada) se usará normalmente como corredor de cortesía.
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Si un jugador es sustituido, pierde su elegibilidad para corredor de cortesía.
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En caso de lesión, se podrá usar un corredor adicional, pero debe ser aprobado por el árbitro y el manager contrario.
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Si no hay jugadores disponibles en la banca, un coach o manager puede servir como corredor de emergencia.
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En estos casos, el equipo contrario podrá elegir quién corre — normalmente el jugador más lento disponible — para evitar abusos (por ejemplo, fingir lesiones para usar corredores más rápidos).
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Si se usa un corredor de cortesía no elegible, o hay violaciones del orden de bateo, solo se penalizará con out automático si el manager contrario lo reporta al momento de la infracción.
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Los anotadores deben permanecer neutrales y no pueden recordar a los managers cuál fue el último out.
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CORRIDORES EN BASE Y SALIDAS DE PRIMERA BASE
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Los corredores no pueden abandonar ninguna base hasta después de que el lanzador libere la pelota.
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No se permite robar bases.
BASE DOBLE (BASE ADICIONAL EN PRIMERA BASE)
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Se usará una base doble en la primera base por razones de seguridad, de acuerdo con las reglas de ASA.
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El corredor o el defensor pueden usar cualquiera de los lados de la base (dentro o fuera de la línea de foul).
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Las dos bases en primera se consideran una sola base bajo las reglas de ASA.
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Si un corredor pasa de primera base e intenta girar hacia segunda, debe regresar a primera base y tocar cualquiera de las dos bases.
REGLAS PARA TAGGING (PIES EN BASE TRAS UN ELEVADO)
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En juegos con solo un árbitro, solo el corredor líder (el que avanza más lejos) puede realizar un tag up en un elevado atrapado.
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Todos los demás corredores deben permanecer en su base hasta que la pelota ya no esté en juego.
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En juegos de campeonato con dos árbitros, todos los corredores pueden hacer tag up desde cualquier base, siempre que toquen correctamente su base después de la atrapada.
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Cualquier violación a esta regla (por ejemplo, hacer tag desde una base no permitida en juegos con un solo árbitro) resultará en out automático si el equipo contrario lo apela o el árbitro lo considera válido.
DEFENSIVA / FILDEO
Intentos de Pickoff:
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Los receptores pueden intentar sorprender al corredor en base.
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Solo se requiere que la pelota llegue antes que el corredor — no se necesita tocar al corredor.
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Si el receptor lanza mal, el corredor solo puede avanzar después de regresar a su base.
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Todos los corredores deben regresar a su base antes de intentar avanzar a otra.
Tiros Desviados:
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Desde los jardines (outfield): Se otorgan dos bases si el tiro sale del terreno de juego.
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Desde el infield: Se otorga una base si el tiro sale del terreno.
Obstrucción:
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Cualquier jugador defensivo que no posea la pelota ni esté realizando una jugada será sancionado por obstrucción, y el corredor será avanzado a la siguiente base.
Etiquetas Falsas (Phantom Tags):
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Si un jugador finge una etiqueta para engañar al corredor, el árbitro puede:
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Otorgar una base adicional al corredor
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Dar una advertencia al jugador
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En caso de reincidencia o si causa lesión, expulsarlo del juego
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Bloqueo del Plato:
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Los receptores no pueden bloquear el plato sin tener la pelota.
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El corredor debe tener acceso al plato.
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Si hay una colisión, el árbitro determinará si fue accidental o intencional.
Interferencia:
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Ocurre cuando un jugador ofensivo impide, estorba o confunde a un jugador defensivo que intenta hacer una jugada.
Ejemplos comunes:
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Un corredor es golpeado por una bola fair.
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Un corredor choca con un fildeador que observa el vuelo de la pelota.
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El corredor no se desliza o no evita contacto cuando el receptor tiene la pelota.
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El corredor se lanza o se inclina hacia el receptor para obligarlo a soltar la pelota.
Obligatorio:
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Los corredores deben deslizarse, entregarse o evitar contacto cuando el receptor tiene la pelota.
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CHOQUES CONTRA EL DEFENSOR (CRASHING THE FIELDER)
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Cualquier jugador que intencionalmente choque con un defensor en una jugada de etiqueta o en el plato será expulsado del juego.
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Todos los jugadores deben deslizarse o entregarse en jugadas cerradas. (Regla de Interferencia ASA)
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Si no lo hacen, el corredor será marcado out automáticamente.
REGLA DEL MERCY (CLEMENCIA)
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Si un equipo tiene una ventaja de 10 carreras al finalizar la tercera entrada (es decir, ambos equipos han bateado tres veces), el juego terminará y se declarará ganador al equipo con la ventaja.
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Esta regla también aplica en el Juego de Campeonato, pero no hay límite de tiempo para ese juego.
REGLA DEL INFIELD FLY
Se aplicará cuando:
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Hay corredores en primera y segunda, o
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Hay corredores en primera, segunda y tercera,
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Y hay menos de dos outs.
Condiciones:
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Se trata de un elevado fair que no sea línea ni intento de toque y que pueda ser atrapado por un infielder con esfuerzo ordinario.
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Cualquier jugador posicionado en el infield al inicio del lanzamiento será considerado infielder.
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El árbitro declarará inmediatamente “Infield Fly”:
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El bateador es out automáticamente
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La pelota queda viva
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Los corredores pueden avanzar bajo su propio riesgo, pero deben tocar su base antes de avanzar si la pelota es atrapada
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ENTRADAS EXTRAS
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Si un juego termina empatado y se va a entradas extras:
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Cada equipo comenzará con un corredor en segunda base
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Ese corredor debe ser el último out bateado en la entrada anterior
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REGLAS DE DUGOUT
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Todos los jugadores deben permanecer dentro del dugout cuando no estén en el campo o en el círculo de espera (on-deck).
Sanciones:
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Si un jugador está fuera del dugout y su equipo está bateando: el bateador comenzará con dos strikes
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Si el equipo contrario comete la infracción: el bateador comenzará con dos bolas
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Solo el bateador en espera y los coaches de base pueden estar fuera del dugout
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Si una pelota toca a un jugador fuera del dugout, el árbitro puede declarar la jugada muerta, a su criterio
FORFEIT (DESERCIÓN)
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Cada equipo tiene hasta 10 minutos después de la hora programada para presentar un equipo listo para jugar.
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Si no logra presentar el mínimo de jugadores requeridos, perderá el juego por forfeit.
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El uso de jugadores ilegales también resultará en descalificación automática. (Ver sección de Expulsiones)
COMPORTAMIENTO Y DISPUTAS
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Solo los managers pueden discutir jugadas o decisiones con los árbitros.
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Ningún otro jugador o coach está autorizado a disputar decisiones.
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Cualquier falta de respeto hacia los árbitros resultará en expulsión inmediata o posible suspensión
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RESPONSABILIDAD (LIABILITY)
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La liga no se hace responsable por la pérdida de pertenencias personales.
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Los jugadores participan bajo su propio riesgo.
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No se realizarán reembolsos a equipos que decidan abandonar el torneo por cualquier motivo.
PROHIBICIÓN DE FUMAR Y CONSUMIR ALCOHOL
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Está estrictamente prohibido fumar o consumir bebidas alcohólicas durante los juegos del torneo y en las instalaciones.
Sanciones:
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Si un jugador es sorprendido fumando o bebiendo en el dugout:
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El bateador de su equipo comenzará con dos strikes
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Si el equipo contrario comete la infracción: su bateador comenzará con dos bolas
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Las violaciones repetidas pueden resultar en suspensión o expulsión del torneo o liga.
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No se permite el uso de hookahs en el área del torneo.
POLÍTICA DE CERO TOLERANCIA PARA ARMAS
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Existe tolerancia cero para el uso, porte o amenaza con cualquier tipo de arma.
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Los oficiales del torneo colaborarán completamente con la NYPD si es necesario.
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Cualquier jugador o manager que viole esta política será expulsado permanentemente y prohibido de participar en cualquier torneo, liga o evento de Bridge Play Foundation Inc.
EXPULSIONES
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Si un jugador es expulsado del juego:
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El árbitro y el equipo contrario deben ser informados de quién es el siguiente bateador en la alineación.
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Se puede utilizar un sustituto para ocupar el lugar del jugador expulsado.
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Si un jugador expulsado se niega a salir del campo o no coopera con el personal del torneo:
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Será suspendido del torneo.
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Podría ser vetado de futuros torneos de SFS (sin excepciones).
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Su equipo perderá automáticamente el juego por forfeit.
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RESPONSABILIDAD DEL EQUIPO
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El manager del equipo es responsable del comportamiento de todos los individuos en su dugout, incluyendo:
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Coaches
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Jugadores
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Aficionados asociados al equipo
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Los managers deben asegurarse de que todos los miembros de su equipo entiendan y respeten las reglas del torneo y el código de conducta.
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DURACIÓN DEL JUEGO
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Todos los juegos serán de 5 entradas o 1 hora, lo que ocurra primero. (Actualizado el 1 de abril)
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El Juego de Campeonato será de 6 entradas, sin límite de tiempo.
Pautas adicionales sobre la duración del juego: (Actualizado el 1 de abril)
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Si faltan solo cinco minutos para que se cumpla el tiempo límite, no se debe comenzar una nueva entrada.
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Si una entrada ya ha comenzado y el equipo visitante toma la delantera, el equipo local debe tener la oportunidad de completar su turno al bate.
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El equipo local siempre tiene derecho a batear al final, incluso si el tiempo se ha agotado.
REGLAS GENERALES
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Para cualquier situación no contemplada específicamente en este documento, se seguirán las reglas oficiales de ASA (USA Softball).
REGLAS DEL CAMPO (GROUND RULES) (Actualizado el 3 de abril)
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Los árbitros discutirán las reglas específicas del campo durante la reunión de managers antes de cada juego.
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Una de las preguntas más frecuentes es sobre la corta valla del jardín derecho en ambos campos del nuevo parque donde se juega el torneo:
P.O. Serrano Park en Lafayette Ave & Castle Hill Ave. -
Los árbitros han determinado que cualquier batazo que pase esa valla será automáticamente out.
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Se discutirán otros puntos específicos del portón y condiciones únicas del terreno.
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Las reglas del campo pueden ajustarse según sea necesario para garantizar equidad y consistencia.
FORMATO DE BRACKETS (LLAVES)
ESTRUCTURA
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Ocho (8) equipos competirán, divididos en dos divisiones:
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División Oeste (4 equipos)
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División Este (4 equipos)
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Solo los dos mejores equipos de cada división avanzarán a las semifinales.
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Los equipos jugarán tres juegos de siembra (seeding) dentro de su propia división.
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Los equipos serán asignados aleatoriamente a cada división y se anunciarán unos días antes del torneo.
Eliminación:
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Los equipos que no estén entre los dos primeros de su división quedarán eliminados tras sus tres juegos de seeding.
ENFRENTAMIENTOS DE SEMIFINAL
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División Oeste:
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1er lugar del Oeste vs. 2do lugar del Este
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División Este:
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1er lugar del Este vs. 2do lugar del Oeste
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Los ganadores de ambas semifinales avanzan al Juego de Campeonato.
DESEMPATES (RUN DIFFERENTIAL)
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Si hay empate en el récord, los criterios de desempate son:
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Menor diferencial total de carreras (se favorece al equipo que permitió menos carreras)
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Si aún hay empate, se aplicará el diferencial de carreras ganadas (earned run differential)
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Equipo local para Juegos 5 y 6 (Semifinales):
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El equipo con mejor récord será el home team.
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Si hay empate:
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Se elegirá al que tenga el menor diferencial total de carreras
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Si aún persiste el empate, será el que tenga el mejor diferencial de carreras ganadas
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JUEGO DE CAMPEONATO
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Será arbitrado por dos (2) árbitros
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Se jugarán 6 entradas, sin límite de tiempo
SUSPENSIÓN DEL JUEGO DE CAMPEONATO / JUEGO OFICIAL
Si el juego se suspende por causas ajenas (lluvia, luces, etc.):
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Se considerará juego oficial si se han completado 4 entradas, o 3½ si el equipo local va ganando.
Determinación del ganador:
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Si el juego es oficial, el equipo que iba ganando en la última entrada completa será declarado ganador.
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Si el juego está empatado en el momento de la suspensión, el marcador quedará registrado como empate.
Si el juego no es oficial:
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Se tratará como juego suspendido, y los organizadores determinarán si se reanuda más adelante.
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Si no es posible reanudarlo, el equipo con la mejor siembra (seed) podrá ser declarado campeón a discreción del comisionado.
PREMIO EN EFECTIVO Y TROFEOS
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El equipo ganador recibirá:
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Un cheque a nombre del manager del equipo ganador emitido por Bridge Play Foundation Inc.
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Trofeos y medallas al finalizar el juego
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DECLARACIÓN DEL MANAGER
Se entregará una copia impresa de este reglamento a cada manager el día del torneo para ser firmada.
Al firmar a continuación, declaro que yo y mis jugadores hemos leído, comprendido y aceptamos todas las reglas y regulaciones establecidas por Bridge Play Foundation Inc. para el 2do Torneo Anual Spring Fever Showdown.
Entiendo que el incumplimiento de estas reglas puede resultar en sanciones, incluyendo expulsión de jugadores, pérdida por forfeit o descalificación del torneo.
Esta firma representa nuestro compromiso con la integridad, el respeto y el espíritu deportivo del torneo.
NOMBRE EN LETRA DE MOLDE (Manager): ____________________________________
FIRMA: ____________________________________
NOMBRE DEL EQUIPO: ____________________________________
FECHA: ____________________________________
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